La composition du groupe et les aides de jeu pour la création des personnages de la saisons 2 sont décrits sur l'ancien forum : http://ajtl45.clicforum.fr/t1155-Les-Manuscrits-de-la-Memoire-Morte-preparation-saison-2.htm
J'essaierai de remettre les éléments ici au fur et à mesure. En attendant, rendez-vous le 4 septembre 20h pour la création des personnages.
Calendrier prévisionnel :
00 - 04/09/2019 : création de personnage, mise en place. OK
01 - 18/09/2019 : première partie de la saison 2 - reportée. KO
01 - 09/10/2019 : première partie de la saison 2. OK
02 - 16/10/2019 : où les aventuriers, à peine arrivé à Lurienis, découvrent où les emmène ce Gnoll aux manières abruptes. OK
03 - 23/10/2019 : partie du 30/10 avancée. où les aventuriers, après la trahison de Boris (un membre du clan Petrenkov) se préparent à tendre un piège à son commanditaire. OK
04 - 06/11/2019 : où le piège des aventuriers a fonctionné et où ce n'était peut-être pas souhaitable. OK
05 - 20/11/2019 : sur la piste d'un Chevalier de la Mort ? Vraiment ? Mais que vous veut Lurien à la fin ?!. OK
06 - 27/11/2019 : où les PJ courent désormais après le livre qu'il aurait fallu détruire. OK
07 - 11/12/2019 : où les PJ se lancent dans une chasse au sphinx. OK
08 - 18/12/2019 : où les aventuriers ont été trouvés par le sphinx - Joueur absent et MJ malade. KO
08 - 08/01/2020 : où les aventuriers ont été trouvés par le sphinx - Joueur absent. KO
08 - 22/01/2020 : où les aventuriers ont été trouvés par le sphinx. OK
09 - 29/01/2020 : où les aventuriers ont des comptes à rendre à un sphinx en 48h - MJ indisponible. KO
09 - 05/02/2020 : où les aventuriers ont des comptes à rendre à un sphinx en 48h. OK
10 - 12/02/2020 : où les aventuriers, en conflit sur la marche à suivre, ont moins de 24h avant de retourner auprès du Sphinx... ou pas. OK
11 - 19/02/2020 : où les aventuriers explorent ce que contient le fameux Temple de la Force. OK
12 - 26/02/2020 : absence de joueur, report au 04/03. KO
12 - 04/03/2020 : absence du MJ. KO
12 - 11/03/2020 : où les aventuriers, poursuivis, tombent dans une embuscade. OK
13 - 18/03/2020 : où les aventuriers doivent subir les conséquences de leurs actes. OK
14 - 01/04/2020 : OK
15 - 08/04/2020 : OK
16 - 22/04/2020 : OK
17 - 05/05/2020 : absence de joueur, annulation. KO
18 - 13/05/2020 : où les aventuriers, en route vers l'anneau, voient survenir un problème. OK
19 - 20/05/2020 : MJ malade. KO
19 - 03/06/2020 : où les aventuriers, pourchassés, explorent un incroyable souterrain. OK
20 - 09/06/2020 : où les aventuriers, épuisés et cernés, ne sont pas eu bout de leurs surprises. OK
21 - 17/06/2020 : où les aventuriers, au fin fond de la mine, se voient tout révélé.
Débriefing fait le 03/09/2020.
Les aventuriers, aux prises avec des êtres de pierre en colère parviennent à leur expliquer leur situation juste avant que le myriapode mort ne les attaque. Après une action conjointe pour le neutraliser, les êtres de pierres sont détruit par le "change-forme", un mort très particulier qui se fait appeler Imnétok. Ce dernier leur demande de le suivre. Il explique avoir besoin de Falf pour accéder aux connaissances de l'anneau. Après être arrivé à l'endroit où ce dernier se trouve, Falf accepte de se soumettre à l'examen mental d'Imnétok, transmettant les données historique des archives impériales auxquelles il accède. C'est alors que surgit le Chevalier de la Mort. Si Imnétok semble immunisé à son pouvoir de disséminer la terreur, Falf y cède immédiatement et prend la fuite, suivi du Chevalier, lui-même suivi par Lorenz puis Imnétok.
Tout à sa fuite, Falf trébuche au milieu d'un étrange rituel mené par des squelettes danseurs, détruisant le fragile équilibre de l'exécution de ce dernier. Le décors et les squelettes explosent et Falf atterrit dans les bras de son poursuivant qui, après avoir posé sa main sur l'anneau, relâche Falf et s'incline devant lui. Le Chevalier prend sur lui de guider son "seigneur" hors de ce lieu, détruisant au passage Imnétok qui a manqué de respect au jeune druide.
De retour à la ville souterraine du roi Dudin mort, Falf et Lorenz, ainsi que le Chevalier qui leur sert d'escorte, se voient autorisés à partir d'ici. Après avoir franchi une stèle constellée de runes, nos aventuriers se retrouvent en terres inconnues, cernées de Dudins surpris et effrayés par leur arrivé et la présence d'un Chevalier de la Mort.
Bien qu'elle prenne fin sur un nouveau cliffhanger, la saison 2 se termine ainsi. Rendez-vous à prendre pour un débriefing bientôt.
Une saison 3 sera proposée en septembre où la présence de nouveaux joueurs est souhaitée. Son déroulement sera évalué en fonction de l'évolution des conditions sanitaires.
Un étrange dudin couronné auréolé d'énergie et flottant dans les airs accuse nos aventuriers d'avoir assailli les siens et exige réparation. Ils concluent un arrangement dans lequel nos héros sont tenus de se rendre au fond des mines dudines pour y trouver la source d'un grand bouleversement en échange d'un passage leur permettant de sortir d'ici. Perdu dans un réseau de galerie, parfois à peine assez haut pour eux, les aventuriers repèrent, grâce à leurs pouvoirs, une émission permanente de volutes d'énergie nécromantique affectant la magie. En négociant avec agilité des passages fracturés d'immenses crevasses, ils se font pourchasser par un myriapode géant dénué de chairs et de vie. N'ayant d'autre choix que de sauter dans le fond d'une caverne effondrée, nos héros se retrouvent encerclés par des formes humanoïdes menaçantes.
Se sortiront-ils enfin des griffes de la terre ? La magie de cet endroit révélera-t-elle ses secrets ? Qui est derrière tout cela ?
Malgré la réouverture de la salle, la partie prévue le 17/06 se fera en ligne comme les précédentes (car je ne serais pas présent sur Orléans). C'est théoriquement la dernière de la saison 2.
À la découverte d'une incroyable ville souterraine dans un état d'abandon et de délabrement certain, fait suite le harcèlement des morts qui la hantent. Nos héros, tant bien que mal, s'efforcent de traverser la ville en repoussant les morts de façon parfois très dangereuse. Mais le principal obstacle qu'ils rencontrent, sous la forme d'un Dudin en armure, n'est pas plus vivant que mort. Cette créature à l'aspect rutilant menace de tuer Lorenz quand, ayant échappé à la menace en se changeant de nouveau en chouette, Falf contrecarre la capacité de ce monstre à les détecter. Survolant la zone qui protège Lorenz au point qu'il est incapable de s'en approcher lui-même, le jeune druide observe les environs et, aux abords de ce qui semble être une imposante maison noble, remarque, au milieu des soldats nains rouillés, la présence de quelque chose d'étonnant.
À quel nouveau prodige nos aventuriers vont-ils se confronter à présent ? Sortiront-ils jamais de cet improbable piège souterrain ?
Encore 2 dates pour y répondre : mardi 9 juin 2020 à 20h, le prochain rendez-vous, et mercredi 17 juin 2020 pour ce qui devrait, je pense, signer la fin de la saison.
Lorenz et Falf identifient les créatures des arbres comme étant des dryades. Supposant que les nymphes sont potentiellement des alliées d'Akalni, Falf leur demande de transmettre un message au Sphinx. Ce dernier enlève le garçon et le dépose vers l'est où leur discussion houleuse se termine par une fin de non recevoir. Falf, meurtri, est retrouvé par l'équipe de l'Archonte et leur mage qui, en deux temps, les transporte à la cache puis sur le terrain en direction de l'anneau, tandis qu'un étrange brouillard et qu'une puissante magie brouillent tant la vue que les perceptions surnaturelles des lanceurs de sorts.
A cheval, en route vers ce qui est la position supposée de l'Anneau, le groupe voit sa progression ralentie par les accidents du terrain. Le sol se dérobant soudain sous leur pied, c'est après avoir été séparés et avoir subi une longue glissade et une suite de chutes vertigineuses dans des sous-sols fragilisés par des constructions antiques, que Falf et Lorenz se réceptionnent tant bien que mal au fond d'une cave menaçant de les enterrer vivants. S'insinuant dans une anfractuosité, les aventuriers se frayent un passage jusqu'à une ruine souterraine où ils ont fort à faire avec des Morts dudains. Falf attirant l'attention d'un des nains, Lorenz s'enfuie plus profondément dans les sous-sol tombant sur un spectacle improbable.
Nos héros vont-ils de Charybde en Scylla ? Sortiront-ils de cet imprévisible piège souterrain ? Mourront-ils ici, oublié de tous, ajoutant leurs jeunes carcasses aux vestiges séculaires ?
La réponse le 20/05, date restant à valider par Enzo.
A la demande d'Enzo, la partie a été reportée le Mardi 5 mai à 20h
(petit retard sur les événements du 01/04 que je rattrape avec ceux du 08/04)
Emporté par magie auprès de celui qui semble avoir pris l'identité d'Eryas, Falf cède à la menace et abandonne son anneau sur place avant d'être renvoyé chez les Archéologues. La situation déplaît de plus en plus à ces derniers. Tandis que les aventuriers, pour deviser tranquillement et rassembler des affaires en vue d'un voyage, se rendent chez Lorenz sous l’œil vigilant de Krat et des Chevaliers du Destin, les hautes autorités de la villes sont informées de la situation. Leur réponse consiste à envoyer l'un de leur meilleurs enquêteurs, l'Archonte Kellen Hendrick, pour organiser la riposte. Falf et Lorenz, de retour au Musée, sont prêts à suivre l'officier flanqué d'un assistant, le Soldat Garreth et d'un mage de l'académie, sceau de bronze au doigt, appelé Justin Zornada. Ce dernier les transporte magiquement dans un camp de base récemment aménagé dissimulé au sein du sommet d'une montagne proche des lieux des dernières rencontres menées dans la région. Après une nuit d'observation d'un ennui notable, durant laquelle Lorenz a pu repérer la position approximative de l'anneau et s'assurer qu'il ne bouge pas, Falf et lui concentrent leur attention sur des formes de vie étrange semblant habiter les arbres proches en dehors du refuge. Au détour d'un tronc, Lorenz, invisible, découvre quelque chose d'inattendu.
Est-ce une nouvelle menace ?