août 29

Les Manuscrits de la Mémoire Morte - Saison 2 (table complète)

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Modifié :  nov. 7

La composition du groupe et les aides de jeu pour la création des personnages de la saisons 2 sont décrits sur l'ancien forum : http://ajtl45.clicforum.fr/t1155-Les-Manuscrits-de-la-Memoire-Morte-preparation-saison-2.htm

 

J'essaierai de remettre les éléments ici au fur et à mesure. En attendant, rendez-vous le 4 septembre 20h pour la création des personnages.

 

Calendrier prévisionnel :

  • 00 - 04/09/2019 : création de personnage, mise en place. OK

  • 01 - 18/09/2019 : première partie de la saison 2 - reportée. KO

  • 01 - 09/10/2019 : première partie de la saison 2. OK

  • 02 - 16/10/2019 : où les aventuriers, à peine arrivé à Lurienis, découvrent où les emmène ce Gnoll aux manières abruptes. OK

  • 03 - 23/10/2019 : partie du 30/10 avancée. où les aventuriers, après la trahison de Boris (un membre du clan Petrenkov) se préparent à tendre un piège à son commanditaire. OK

  • 04 - 06/11/2019 : où le piège des aventuriers a fonctionné et où ce n'était peut-être pas souhaitable. OK

  • 05 - 20/11/2019 : sur la piste d'un Chevalier de la Mort ? Vraiment ? Mais que vous veut Lurien à la fin ?!

  • 06 - 27/11/2019 :

  • 07 - 11/12/2019 :

  • 08 - 18/12/2019 :

  • 09 - 08/01/2020 :

  • 10 - 15/01/2020 :

  • 11 - 29/01/2020 :

  • 12 - 05/02/2020 :

  • 13 - 19/02/2020 :

  • 14 - 26/02/2020 :

  • 15 - 11/03/2020 :

  • 16 - 18/03/2020 :

  • 17 - 01/04/2020 :

  • 18 - 08/04/2020 :

  • 19 - 22/04/2020 :

  • 20 - 29/04/2020 :

  • 21 - 13/05/2020 :

  • 22 - 20/05/2020 :

  • 23 - 03/06/2020 :

Pour préparer un peu à l'avance le lancement de la saison 2 avec la création de nouveaux personnages, voici un petit résumé des peuplades qui serviront de base à ces derniers, sachant que les 5 peuples proposés initialement (Issaliens/Oraorinii, Rougemériens, Darkiliens, Dredanii, Aodissiens) sont toujours valables. Pour chaque peuple vous est proposé un lien vers le site web officiel des Manuscrits de la Mémoire Morte évoquant le peuple en question en l'état de son développement pour le jeu. Si ça manque de précision, n'hésitez pas à poser des questions.

Ne vous souciez pas de la cohérence de la présence d'un membre de telle ou telle peuplade loin de sa région d'origine, nous trouverons toujours une raison pour l'expliquer. Les références terriennes sont là pour vous aider à visualiser rapidement chaque peuplade, mais elles n'ont servis que de source d'inspiration, il ne faut pas calquer toutes les caractéristiques de ces peuples ou croyances dans ceux d'Alméra.

  • Les Aodissiens : inspiré par les latins de l'Empire Romain de la Pax Romana, ce peuple est le plus répandu, né au sein de la Fédération Aodissienne fondée par les Aodis autour du culte d’Aod. C'est une culture commune formée par les peuples ayant survécu à l'Empire d'Asten comportant des spécificités culturelles de toutes les origines possibles sur Alméra, exceptions faites de quelques-unes. C’est un reliquat de la culture impériale d’Asten aujourd’hui disparue depuis plusieurs siècles.

  • Les Nomades : inspiré par les Bohémiens, il s'agit de l'unique peuple formé post-Uyadan, née autour d’une nouvelle croyance, le Tellurisme. Cette croyance les incite à voyager en quasi-permanence à travers tout Aodissia. Ils sont très unis et très fermé aux autres cultures, vivant en marge de celle-ci et commerçant leurs compétences avec elles sans jamais rester plus de quelques mois en un même endroit. Un membre de ce peuple qui ne serait pas avec les autres membres de ce peuple est forcément un banni et ne peut plus suivre le Tellurisme.

  • Les Chantepinois : inspiré par les Indiens d'Amérique du Nord, ce peuple aux croyances animistes est implanté depuis des siècles dans la Forêt de Chantepin dans le nord d’Aodissia, d'où leur nom. Ils sont proches de la nature, vivent dans une organisation tribale sédentaire dans le respect de traditions séculaires et refusent de se mélanger aux autres peuples, sans pour autant les rejeter. Deux de leurs tribus sont d'excellents dresseurs et monteurs de chevaux.

  • Les Unakisii : inspiré par les Vikings, ce rude peuple de montagnards est issu des Monts Piqueciel au nord du pays. Contrairement à leur source d'inspiration, ce sont des terriens. Habitués à la rudesse d’un hiver qui dure 8 mois sur 12, ils suivent majoritairement leur propre version polythéiste de la religion officielle de la Fédération Aodissienne. Ils entretiennent d'excellents rapports avec les Aodissiens et les Chantepinois, leurs voisins les plus proches.

  • Les Bordurins : inspiré par les Moines Bouddhiste Tibétain, ce peuple érudit et instruit est installé dans les Monts du Bord depuis des siècles. Détenteur d’un immense savoir, ils gèrent la ville-bibliothèque d’Urakis et les monastères des Monts du Bord enseignant différentes formes de philosophies. L'importance des Bordurins est capitale pour la Fédération Aodissienne qui s'appuie sur la Guilde du Savoir (administrée par des Bordurins) et l'Université (cette dernière se trouvant à Urakis) pour instruire sa population.

  • Les Ariolins : inspiré par les Chinois, le Bouddhisme et le Shintoïsme, ce peuple lié à la terre et aux éléments naturels est expert dans le domaine agraire et suit une philosophie religieuse basée sur la réincarnation, l'harmonie avec la nature et l’amélioration de soi. Pratiquants d'arts martiaux et adeptes de la vie rurale, ils vivent une vie simple en marge des sociétés aodissiennes, travaillant principalement pour la Guilde des Fermiers.

  • Les Montairinois : sans source d'inspiration terrestre particulière, ce peuple isolé et rude est installé dans la région volcanique des Monts Airin. Forgés par une croyance animiste, les Montairinois usent de tatouages magiques pour survivre dans leur environnement (à l'air vicié) et s’efforce de vivre en autarcie. Ils vouent un culte à un grand esprit personnifié par le grand volcan Airin en activité. Depuis que la Fédération est admise sur leur territoire pour leur porter secours contre les Morts (contre lesquels la magie des Montairinois est impuissante), de nombreux Montairinois sont attirés par le monde au-delà de leur territoire et partent l'explorer.

  • Les Doskaaldii : inspirée par les familles mafieuses italiennes et russes, cette culture plus qu'un peuple est représentative d'un ensemble de familles sans croyance particulière, si l’on excepte leur culte de l’argent. Ils sont particulièrement attentifs à la généalogie et aux lignages, exerçant un patriarcat strict et assumé. Les Doskaaldi sont pleinement implantés dans la civilisation aodissienne, occupés à des activités lucratives pas toujours très honnêtes, et disputent les mêmes privilèges que les Gatténiens en terme de positionnement politique.

  • Les Rougemériens : sans source d'inspiration particulière, cette société descendante d’un peuple devenu expert dans l’art du commerce et du fret continental, est retournée aux sources de ses origines se recentrant sur les activités de navigation sur la Rougemer et la pêche. L’océan est leur dieu et les croyances des Rougemériens sont tournées vers lui. Ils l'appellent Normot, se rattachant en cela au culte d'Aod dont Normot était l'un des Disciple en plus d'être le père de l'Aodis Sockar qui a fondé la principale cité rougemérienne de la Fédération Aodissienne.

  • Les Darkiliens : inspiré par les peuples arabes musulmans, ce peuple était autrefois indépendant et opposé à l’Empire d’Asten. Il fut vaincu mais non assujetti. Les croyances polythéistes dominant sa société ont perduré dans le temps. Aujourd'hui, cette société patriarcale pratiquant la polygamie reste très attachée à ses croyances et voue un culte à Dar et à ses Aspects ce qui ne trouble pas outre mesure les pratiques religieuses des autres cultures.

  • Les Bretanii : inspiré par les Celtes, ce peuple a été trahi par l’Empire d’Asten et soutenu par les Dudins avant Uyadan, race avec laquelle ils ont partagé tout un pan de leur religion. Les Bretanii sont aujourd’hui structurés en castes, chacune suivant les préceptes d’une déité d’un culte polythéiste dont le panthéon est rempli de points communs avec celui des Dudins. Encore largement dominé par la culture druidique et une approche animiste de leurs déités, les Bretanii sont toutefois bien plus civilisés et intégrés à la Fédération que les Montairinois, Chantepinois et Dredanii avec qui ils auraient partagé une lointaine origine commune.

  • Les Oraorinii (Issaliens) : inspirés par les Pirates des Caraïbes et la magie Vaudou, les Oraorinii préfèrent garder le nom d'Issaliens. Ce peuple autrefois constitué par le rebut hors-la-loi de l’Empire d’Asten, tous devenus pirates et nécromages pendant des siècles, continue d’exercer ses lois intransigeantes et à maintenir son économie étrange dans la cité d’Oraoris et les Marais de la Rôdemort toujours interdits de séjour à tout autre que les Issaliens. Seigneurs des Mers féodaux se disputant la maîtrise de la navigation avec les Rougemériens, les Oraorinii sont essentiellement des commerçants et des hommes d'affaires au sein de la Fédération.

  • Les Gatteniens : inspirés par la noblesse du Moyen-Âge européen et les croyances polythéiste des Egyptiens, les Gatténiens forment un ensemble de familles patriarcales anciennes de lignée pré-impériale (la formation de l'Empire d'Asten s'étant fait à leurs dépends). Implantés dans tous les postes clés dirigeants d’Aodissia, ils perpétuent leur lignage ainsi que la croyance en Aod et ses Disciples, travaillant à réinstaurer le Droit Divin de gouverner. Leurs principaux opposants politiques sont les Aodis envers lesquels ils se montrent "obéissants" et les Doskaaldii dans les Cité-Etats de l'est de la Fédération.

  • Les Assanii : inspiré par les peuplades primitives africaines et les Fremens de Dune, ce peuple sauvage a été miraculeusement épargné par la civilisation. Brinquebalés d’un bout à l’autre du continent à travers les siècles, les Assanii vivent actuellement au sud des Monts Airin, en craintive autarcie et en parfaite ignorance des autres peuples. Différentes tribus se partagent le territoire appelée Doasietch et se livrent à des conflits territoriaux locaux. Nombre d'Assanii ont été réduits en esclavage par les Issaliens avant l'entrée d'iceux dans la Fédération et connaissent donc les plus mauvais côtés de la civilisation.

  • Les Dredanii : inspiré par les Druides Celtes, l'écologie fanatique et certains aspects du véganisme, ce peuple vit isolé avec ses croyances animistes. Les Dredanii défendent l’idée d’une vie harmonieuse avec la nature et refusent toute forme d’interactions avec les peuplades citadines d’Aodissia. Profondément haineux envers les "civilisés" ils n'acceptent que rarement des étrangers sur leurs territoires. Ils partageraient des origines communes avec les Chantepinois et les Montairinois, ce qui fait que nombre d'entre eux sont d'ailleurs devenus Nomades peu après Uyadan.

Si ces choix ne sont ni suffisant ni assez exotique à votre goût, je vous propose également ce qui suit, mais attention (!), rôle de composition exigé et grosse difficulté d'intégration :

  • Les Elfins : Grands, immortels et imberbes, ça vous rappelle peut-être quelque chose ? Même s'ils sont en apparence assez proche de ceux de Tolkien, les elfes d'Alméra, les Elfins donc, ont une société assez différente. Partagé entre l'attirance pour l'harmonie (ce qu'ils appellent Saïel) et celle pour le nihilisme (Dahel), un Elfin est considéré comme "malade" si la balance penche trop du côté de Dahel et la société elfine chassent littéralement les adhérents à la philosophie dahélite. Les Elfins ne sont pas immortels mais vivent indéfiniment tant qu'ils sont attachés à une passion dévorante. Leur apparence même est le reflet de leur investissement dans cette passion, jeune et fringant lorsqu'ils y sont très attaché, vieux et décrépi (voire mourant) quand ils s'en éloignent, passant de l'un à l'autre en fonction des hauts et des bas de leur vie. Les Elfins vivants dans la Fédération Aodissienne sont une poignée. Objets de curiosité pour les Humains, ils s'efforcent de vivre à l'écart, s'adonnant à leur passion sans trop chercher à s'intégrer ni faire de vague. Il n'est pas rare de trouver parmi eux quelques Dahélites en fuite.

  • Les Dudins : Courtauds, robustes et barbus, ceux-là aussi rappellent des souvenirs. Les nains d'Alméra forment un peuple assez similaire à celui dépeint par Tolkien. Les Dudins sont amoureux de l'artisanat et c'est le plus souvent cette qualité qui les distinguent lorsqu'ils fréquentent les sociétés humaines de la Fédération. Contrairement aux Elfins, les Dudins installés sur les terres des Humains sont un peu plus nombreux et surtout plus intégrés, dominant même par leur richesse et l'organisation de leurs clans les meilleurs artisans et commerçants de la Fédération. Certains occupent des postes clés dans les Institutions des Cités-Etats, d'autres, plus en retrait, ont néanmoins beaucoup d'influence sinon de notoriété dans la communauté dans laquelle ils s'installent. Les Dudins nourrissent un grand nombre de cultes et sont pétris de superstitions et de traditions. Si les Dudins préfèrent la vie souterraine, ceux qui se sont installés dans la Fédération se sont très bien acclimatés à l'air libre.

  • Les Gnolls : sorte de hyène humanoïde intelligente, les Gnolls sont les moins civilisés parmi les races dominantes d'Alméra. Séparé en deux groupes distincts à la suite d'un clivage dogmatique, les Apostats et les Udashites, il est clairement établi que la civilisation aodissienne ne peut rien négocier avec les premiers et n'acceptent les seconds qu'avec un certain mépris, faisant d'eux des parias. Les Gnolls qui vivent aux crochets de la Fédération le font souvent parce qu'ils ne peuvent pas retourner chez eux. Soit leur volonté et leur sauvagerie leur taillent une réputation de lion et leur permet d'occuper des postes importants (mais rarement dans les domaines de l'intellect et du savoir), soit ils n'ont pas de meilleur niveau de vie que des mendiants. Les Gnolls aodissiens sont plutôt superstitieux et ont une crainte respectueuse d'Aod, des Disciples d'Aod et des Aodis. Ils n'ont tendance à craindre personne d'autre et se font une interprétation toute personnelle des règles et des lois des sociétés humaines défendant parfois violemment et par eux-mêmes leurs intérêts.

Une fois l'origine choisie, je souhaite vous laisse également décider sur quelle(s) région(s) de la Fédération vous aimeriez avoir un focus parmi les propositions suivantes :

  • On reste dans le sud de la Fédération au nord du Gorgebleue (dans les Cité-Etats d'Oraoris, Sockaris et Osmondis et dans le sud de la Forêt Drédane) ou dans les Marais de la Rôdemort (souvenez-vous que les non-Issaliens y sont persona non grata). Un milieu propice aux intrigues de pouvoir des Issaliens, aux relations conflictuelles rougeméro-issaliennes, aux énormes différences culturelles avec les Darkiliens d'Osmondis et à la recherche des trésors enfouis des antiques Pirates-Nécromages.

  • On s'intéresse au centre ouest, à la Forêt Drédane, à Doasietch (le pays des Assaanii), aux Monts-Airin (pratiquement invivables pour les non-Montairinois) et plus au nord jusqu'aux rives de la Viveride et la capitale de la Fédération, Aodissia. Des milieux plutôt sauvages dans l'ensemble exception faite de la capitale, propice à l'exploration, la découverte et aux danger de la nature (ou aux flèches primitives des Assaanii, à celles des Dredanii ou aux rudes poings des Montairinois). La capitale, quant à elle, est surtout un lieu d'intrigues de pouvoir et de commerce ou les Gatténiens règnent en maître ou peu s'en faut.

  • On part vers l'est, avec 4 Cité-Etats dans le colimateur, Nadivis, Otarenis, Lurienis et Moliadis, ainsi que le Mur de Lurien. Un emsemble de lieux propices aux magouilles mafieuses des Doskaaldii, à la discipline de fer des Chevaliers du Destin, aux mystères arcaniques de l'Académie d'Otaren, aux beuveries des Bretanii et aux pathétiques efforts des familles gatténiennes égarées là pour acquérir un peu de pouvoir. Un milieu largement dominé par deux des plus grandes institutions aodissiennes, l'Académie d'Otaren et les Chevaliers du Destin, pétri d'intrigues politiques et judiciaires, de complots et de luttes intestines.

  • On pousse jusqu'au nord centre et est, aux sources de la Viveride, aux pieds des Monts Piqueciel et des Monts du Bord, dans la Forêt de Chantepin, dans les cités-états d'Unakis et d'Urakis, dans les collines des Gnolls, dans les Monastères du Bord et dans la Grande Bibliothèque. Entre grandes étendues sauvages et les petits tracas des locaux jusqu'aux rudesses de vie des Unakisii en passant par la recherche et la compulsation de l'immense savoir des Bordurins.

Après l'origine, le métier et la forme de magie sont des choses les plus structurantes de la vie d'un personnage. Le niveau technologique médiéval sans poudre explosive et la diversité des cultures établissent un grand nombre de métiers tous plus différents les uns que les autres pour faire fonctionner les différentes sociétés aodissiennes. Quant à la magie, elle découle le plus souvent de l'origine et des capacités accordées aux personnages. La magie n'est pas rare sur Alméra, elle est même omniprésente, mais son usage aux niveaux les plus hauts et complexes est particulièrement peu répandu et les PJ sont plutôt de cette trempe là. Chaque pratique magique à un impact non négligeable dans la vie du personnage et sera donc au coeur de son histoire.

Voici les métiers les plus répandus que l'on pratique dans la Fédération Aodissienne, toutes civilisations confondues :

  • Artisan : L'artisanat est plus une activité générale qu'un métier en soi. Les artisans ont en commun une expertise de leur domaine de compétence et la capacité de concevoir et de créer quelque chose, qu'il s'agisse d'un outil, d'une arme, d'une bâtisse, d'un véhicule, etc.. Ce qui signifie, outre la connaissance générale des matériaux, des moyens et des techniques permettant de réaliser leurs buts, une compréhension de leur usage dans la société et la capacité à transmettre tant les connaissance que le savoir faire correspondant.

  • Artiste : Le métier d'artiste ne jouit pas toujours d'une excellente réputation. La Guilde des Arts d'Aodissia préserve les différentes activités artistiques des opinions tranchées que d'autres peuvent avoir et qui considèrent que jouer d'un instrument, chanter, jouer la comédie, faire de la sculpture ou de la peinture, etc. ne constituent pas une fin en soit et en aucun cas un moyen d'exister. Les artistes se heurtent donc fréquemment aux jugements de ceux qu'ils enchantent pourtant, en cela qu'il vivent des subsides d'une société à laquelle ils ne rapportent rien (de mesurable en tout cas).

  • Chasseur : Un chasseur chasse les animaux terrestres et aériens, usant des pièges et/ou des armes qui lui permettent tant de les attraper que de les mettre à mort. La chasse, à l'instar de la pêche, se doit de respecter certains principes pour préserver les espèces et la diversité biologique, ce dont les chasseurs d'Alméra ont conscience outre le danger que représentent les animaux Morts. Maniant souvent une arme à distance, sachant pister et traquer différentes espèces sur son territoire, le chasseur allie la connaissance de la faune et du terrain à ses talents pour capturer et ramener du gibier servant de ressources à la communauté qui l'emploie.

  • Chevalier du Destin : Les Chevaliers du Destin sont le bras armé de la Fédération Aodissienne. Formés au combat et à la stratégie martiale, sélectionnés pour leur capacité à user de la magie de la foi (le plus souvent inféodés à Aod), les Chevaliers sont employés soit à la défense de la nation face aux Morts, soit à la sécurité intérieure jouant alors le rôle de force de l'ordre. Compte tenu de la situation d'Aodissia face à l'Empire des Morts et des particularité d'Alméra, la grande majorité de la population est unie derrière cette caste. La criminalité est réduite et le rôle policier des Chevaliers est donc anecdotique. A Oraoris, les Chevaliers appliquent la justice des Seigneurs de la Fange issaliens, mais leur autorité se confronte à celle de ces Seigneurs qui rendent également la justice et ce de façon bien plus expéditive.

  • Éleveur : L'éleveur est le pendant du fermier, principalement occupé à élever du bétail. L'élevage est une pratique de plus en plus répandue depuis la Levée des Morts, étant donné le danger que représente la chasse. Une pratique qui requiert de connaître la faune, les bêtes en général pour pouvoir les élever, les nourrir et les soigner au besoin, ainsi que gérer leur reproduction. Les éleveur savent assurer la sécurité de leur animaux, connaissent en partie leurs prédateurs et savent ce qui est le mieux pour eux afin de mener une vie heureuse. Les productions restent raisonnables, maîtrisées et n'ont pas d'effets durables sur la biosphère.

  • Enseignant : Un enseignant est armé en terme de connaissance et de pédagogie pour transmettre du savoir auprès des personnes qui souhaitent apprendre. En Aodissia, il est le plus souvent employé par la Guilde du Savoir, mais peut aussi être indépendant. Il a généralement appris beaucoup de choses sur divers sujets, tant dans les sciences humaines que dans les sciences exactes, mais aussi dans certains domaines de la magie et de la théologie. Véritable puits de science, l'enseignant almérain n'a pas forcément de spécialités. Il entretient ses connaissances dans les bibliothèques et auprès d'autres confrères et fréquente beaucoup de personnes différentes et de tout âge pour diffuser ce qu'il sait.

  • Fermier : Fermier est l'un des métiers les plus répandus. Connaisseurs de la terre, vivants au rythme des saisons, les Fermiers ont pour devoir de produire la plus grosse part des moyens végétaux (nourriture, matière première, etc.) à destination de la nation. Fermiers et Eleveurs travaillent main dans la main quand ces métiers ne sont pas tout simplement cumulés. Les Fermiers s'y entendent pour faire pousser toute sorte de végétaux entrant dans le domaine de l'agriculture tout en se protégeant des espèces nuisibles. Semaille, arrosage, labourage et tant d'autres travaux très physiques font partie de leurs attributions.

  • Fonctionnaire : Les fonctionnaires sont associés aux fonctions administratives des états. Partout où il est nécessaire de gérer administrativement une tâches dévolue à un organe de l'état, le fonctionnaire est celui qui se positionne comme l'exécutant, celui qui conçoit et applique les méthodes et les processus de travail, celui qui renseigne et archive les documents, celui qui structure et organise les moyens à mettre en œuvre. Dans la société aodissienne il n'y pas beaucoup de fonctionnaires. Un fonctionnaire est attaché à une administration en particulier, il n'est donc généralement confronté qu'à une seule activités de l'état.

  • Marinier : Ce métier très générique concerne la marine et consiste à occuper un ou plusieurs postes sur une embarcation. Les mariniers forment un équipage dont le but est de permettre à un navire de naviguer sur des eaux maritimes ou fluviales en toute sécurité. Qu'ils soient chargés de la timonerie, de la vigie, des voiles, de l'entretien, etc. les mariniers occupent généralement toutes les fonctions de base à tour de rôle sur un bâtiment nautique de telle sorte à pouvoir remplacer au pied levé n'importe quel membre d'équipage à tout moment. Même les officiers de bord ou le capitaine ont normalement exercé aux différents postes de l'équipage avant d'occuper un poste d'encadrement.

  • Pêcheur : Ce métier comporte de multiples pratiques pour pêcher du poisson, tant au filet qu'à la ligne, tant en mer qu'en rivière ou en étang. On y apprend comment repérer les zones de pêches les plus intéressantes, à reconnaître les poissons et les mammifères marins (et aussi les oiseaux pêcheurs), à savoir ce qui les appâtent le mieux, à connaître leur environnement et à déterminer ce qui est comestible et ce qui ne l'est pas. Un pêcheur sait aussi à quel période il convient le mieux de pêcher telles ou telles espèces et sait favoriser la reproduction d'icelles en évitant d'interrompre leurs cycles. Accessoirement il sait aussi comment préparer un poisson à la consommation ou à la conservation.

  • Prêtre : Plus une vocation qu'un métier, les prêtres sont pourtant reconnus d'utilité publique en Aodissia depuis la Levée des Morts. Ceux capables de combattre les Morts sont majoritairement dépositaires des formes de magie découlant de la foi et les prêtres ont pour mission d'instruire sur les vérités universelles, assurer la pérénité des traditions, des us et des coutumes de la société, participer à l'éducation, découvrir et former les futurs prêtres, etc.. En tant que personne instruite et éclairé, le prêtre est autant une oreille attentive aux élans du peuple, un soutien pour quiconque en a besoin, qu'un sage conseiller et médiateur des débats.

  • Marchand : Un marchand vit de l'achat et de la revente de produits divers ou de services. Le but éthique d'un marchand est de mettre à disposition des habitants d'une communauté des biens ou des services dont ils ne disposent pas par eux-mêmes, soit parce qu'ils n'ont pas les compétences pour les cultiver ou les fabriquer, soit parce que c'est impossible dans leur région. La circulation des biens est, pour le marchand conscient de sa situation dans le monde, un moyen de faire circuler les richesses mais aussi la culture et les cultures. Il voyage ou a beaucoup voyagé pour s'approvisionner ou s'établir, si bien qu'il connaît bien des choses en dehors des zones où il commerce.

  • Mercenaire : Mercenaire est plus une manière de vivre qu'un métier. Il est toutefois considéré comme tel pour beaucoup. Etre mercenaire implique de vendre ses services à des tiers pour des missions de plus ou moins courte durée. Les services en question dépendent grandement des compétences et talents que le mercenaire a développé. Beaucoup pratiquent le métier des armes et vendent ainsi leurs talents de combattants, mais aussi, quand ils en disposent, leurs talents magiques, ou leurs compétences de navigateur, de comptable ou d'ingénieur. Ayant un minimum de sens du commerce pour vendre ses service, le mercenaire voyage beaucoup et acquiers une bonne connaissance du terrain, tissant un réseau de contacts et faisant attention à maintenir tant sa réputation que sa notoriété.

  • Noble : Noble est difficile à considérer comme un métier en soi, c'est davantage un statut social. Pourtant les nobles de la Fédération sont a peu près tous éduqués de la même manière et jouent un rôle similaire dans les différents milieux qu'ils fréquentent, à savoir, un rôle de dirigeant éclairé. Sachant lire et compter, connaissant la géographie et l'histoire de sa région et parfois même du pays, instruit martialement, un Noble ayant le sens de ses responsabilités a assez de connaissance générale pour se sortir de nombreuses situations. Les Seigneurs de la Fange d'Oraoris et de Rôdemort, et leurs vassaux, sont assimilés à des Nobles outre leur rôle de capitaine. Rare est le Doskaaldi ou le Gatténien qui n'est pas Noble, tout autant qu'il est rare de rencontrer ce métier dans les cultures plus primitives que les Aodissiens (Assaanii, Chantepinois, Dredanii, Montairinois).

  • Roublard : Moins un métier qu'un état d'esprit, le roublard est une personne qui s'y entend pour arnaquer, tricher et voler ses compatriotes. Grand connaisseur de la nature humaine, des faiblesses dont il peut tirer partie, le roublard se dote de connaissances et de compétences dans des domaines aussi variés que la mécanique (pour crocheter des serrures ou des cadenas), l'escalade (pour pénétrer des structures fermées) ou le baratinage (pour convaincre à peu de frais les esprits faibles). Il s'entraîne également à être le plus agile et discret possible pour délester son prochain sans attirer l'attention et n'ont rien à envier aux prestidigitateurs en ce qui concerne l'escamotage et la dissimulation.

Voici une petite liste à part de métiers qui sont plus spécifiques à certaines sociétés aodissiennes :

  • Taromancien : Ce métier est très spécifique aux Nomades. Une caravane en comporte généralement au moins un. Le Taromancien est chargé de créer les cartes du Tarot des Nomades et d'interprêter les signes des Sabals. Il doit obligatoirement maîtriser la magie des arcanes sous une forme ou une autre même si les Taromanciens s'attachent généralement à l'art plus spécifique appelée Taromancie qui est une forme de magie dérivée de la Magie Académique. Le Taromancien est autant un artiste qu'un artisan maîtrisant tous les processus de création d'un jeu de carte. Il est autant un mage qu'un liseur d'avenir imprégnant de pouvoir son Tarot et devinant les cheminements du Tellurisme. Il fait office de sage et de guide spirituel dans la Caravane.

  • Chaman : Ce métier est principalement pratiqué par les Dredanii vivant dans la région. Le Chaman est un adorateur du Grand Esprit, une sorte de prêtre chez les Dredanii, dont la fonction est d'entrer en communion avec les esprits et d'interprêter leur volonté. Gardiens des rites et des traditions, les Chamans sont les dépositaires de la foi chez les Dredanii et sont aussi efficaces que les prêtres d'Aod pour prévenir la Levée des Morts. Ils partagent des affinités avec les Druides et forment avec eux la caste spirituelle Dredani. Les Chamans sont très demandés chez les leurs et quittent rarement leur tribu. Ils n'ont d'ailleurs que peu à faire à l'extérieur sauf lorsqu'ils veulent enrichir leurs connaissances.

  • Dresseur : Plus particulièrement pratiqué par une tribu chantepinoise spécialisée dans les chevaux, le métier de dresseur est assez peu répandu ailleurs. Ce métier ressemble à celui d'éleveur mais, au-delà de la gestion d'une harde ou d'une meute plus ou moins importante, le dressage consiste à faire apprendre des tours ou des ordres à un animal ainsi qu'a lui inculquer le respect du maître et des humains en général. Cela requiert de bien connaître les animaux concernés et de faire preuve d'une immense patience et de beaucoup d'empathie, voire de psychologie.

  • Druide : Ce métier très particulier est principalement pratiqué par les Dredanii vivant dans la région mais aussi et surtout par les Bretanii chez lesquels ils sont les gardiens des cultes et des traditions. Protecteurs de la nature luttant, à l'instar des Chevaliers du Destin, contre la Levée des Morts dans leur milieu de prédilection, les Druides sont des mages peu enclin à fréquenter la civilisation moderne. La plupart sont tolérants envers la Fédération Aodissienne mais haïssent profondément les Issaliens pour ce qu'ils ont fait de Rôdemort. Les Druides connaissent tout de la nature, de la flore à la faune en passant par les dangers qu'elle recèle. Ils sont toutefois liés à la terre et nourissent une appréhension pour tout ce qui a trait à la mer.

  • Feydakin : Ce métier très particulier est exclusivement pratiqué chez les Assanii. Un Feydakin est un guerrier sacré, un homme ou une femme dépositaire d'une arme sacrée (une arme en métal volée par les ancêtres aux "démons de métal"), considéré comme un protecteur et un combattant d'élite. Son rôle dans la société Assanii est de protéger les Assanii toutes tribus confondues. Ils peuvent même devenir des chefs en temps de guerre et diriger l'ensemble de leur peuple dans un effort conjoint pour détruire un ennemi. Aucun Assanii n'est spécifiquement un guerrier et seul les Feydakins passent leur temps à s'entraîner au combat et aux tactiques de guerre. Lorsqu'ils mobilisent la population, ils savent qu'ils sont les meilleurs combattants de leur peuple et se mettent plus volontiers en première ligne. Chaque Feydakin possède un apprenti qui sera l'héritier de son arme sacrée à son trépas ou son abdication.

  • Fossoyeur : Le métier particulier de Fossoyeur tel que décrit ci-après est uniquement pratiqué par les Issaliens. Les Fossoyeurs sont des marins chargés de convoyer les cadavres du peuple issalien. Le but des Fossoyeurs, dans l'absolu, est de mettre hors de portée des nécromants et nécromages le corps d'un défunt ayant fini de payer ses dettes. A cette fin, des fosses secrètes connues des seuls Fossoyeurs sont régulièrement fréquentées par eux. Depuis la Levée des Morts, les défunts ne payent plus leurs dettes et le système est quelque peu désorganisé. Les Fossoyeurs prennent donc en charge les défunts dès leur mort. Le métier a évolué pour leur permettre de maîtriser le problème de la Levée des Morts, mais sur le territoire d'Oraoris, ils se partagent la tâche (voire se tirent la bourre) avec les Chevaliers du Destin et l'Eglise d'Aod.

  • Homme-Médecine : Le terme de Femme-Médecine est aussi employé pour les femmes qui exercent cette activité. Pratiqué uniquement chez les Chantepinois, le métier d'Homme-Médecine consiste à gérer la spiritualité des membres de la tribu et d'assurer les rites funéraires. Occasionnellement, ils se substituent aux Sorciers pour soigner certains maux, mais ont tendance à maintenir leur rôle d'enseignant et de prêtre ainsi que de contact privilégié avec le Grand Manitou et les Esprits des Morts bien à l'écart des devoirs des Sorciers. Les Hommes-Médecine sont obligatoirement des pratiquants de Magie Divine. De façon assez schématique, un problème individuel est du ressort du Sorcier, tandis qu'un problème de la tribu est du ressort de l'Homme-Médecine.

  • Mage : Être mage consiste à dédier une part de sa vie à accomplir des devoirs pour l'Académie d'Otaren qui est le seul organisme d'état officiel permettant d'apprendre et d'enseigner la Magie Académique. Les Mages sont les employés de l'Académie qui se répartissent dans un grand nombre d'activités secondaires comme l'enseignement, la gestion, la recherche ou la chasse aux renégats. Les Mages se spécialisent parfois, considérant la magie comme secondaire et l'activité qu'ils ont à l'Académie comme principale, ils pratiquent alors un métier plus spécfique à cette activité.

  • Moine : L'activité monastique n'est pas un métier en soi mais ses différentes incarnations présentent beaucoup de points communs. Être moine est avant tout se consacrer à un mode de vie réparti entre entraînement du corps, spiritualité et étude d'une part, et participation à la vie de la communauté d'autres parts. Sur ce second aspect, le Moine pratique donc généralement un autre métier utile à la communauté. La participation aux tâches quotidiennes de la communauté mise à part, le Moine est donc avant tout un ascète qui cultive son corps, son esprit et l'harmonie entre les deux. Les Bordurins vivant dans les Monastères des Monts du Bord sont généralement Moines. Certains Ariolins embrassent également une carrière monastique.

  • Nécromage : Après la Levée des Morts, l'art et la manière de pratiquer la Nécromagie a largement évoluée, attendu que les défunts issaliens sont devenus des Morts au lieu de servir les Nécromages. Cela étant, la nécromagie demeure l'outil privilégié par les Issaliens pour gérer nombre de leurs problèmes, les Morts y compris tant qu'ils peuvent en prendre temporairement le contrôle. A moins d'être investi dans une activité requérant des recherches et un usage plein et entier de la nécromagie, les Nécromages sont le plus souvent employé dans des structures pratiquant un autre métier, comme la banque issalienne, les fossoyeurs, l'éducation magique, etc., employant donc la nécromagie comme un outil du quotidien et non comme un métier en soi.

  • Sorcier : Le Sorcier est, chez les Chantepinois, un mage pratiquant de la Magie Naturelle (ou parfois de Magie des Arcanes) dont le rôle dans la société est d'identifier les maux des Esprits ou causés par les Esprits pour les soigner. Très ancrés dans les traditions chantepinoises, les rites et les pratiques des Sorciers sont moins des spécifités de l'usage de la magie qu'un enrobage culturel, mais cette forme revêt une grande importance pour eux. Le Sorcier s'occupe essentiellement des vivants et de l'harmonie des membres de la tribu avec les Esprits, laissant le soin aux Hommes-Médecine d'enseigner la Spiritualité et de gérer la relation avec le Grand Manitou. De façon assez schématique, un problème individuel est du ressort du Sorcier, tandis qu'un problème de la tribu est du ressort de l'Homme-Médecine.

  • Tattoueur : Bien qu'aussi rares que présents dans de nombreuses communautés, le Tattoueur dont il est question ici est un métier très spécifique des Montairinois dont le corps est tattoué dès le naissance par un tattouage enchanté leur permettant de respirer l'air vicié des Monts-Airin. Si le Tattoueur dispose de quelques qualités artistiques c'est aussi et surtout un mage pratiquant la Magie des Esprits ou Magie Naturelle. Sa capacité à inscrire et insuffler des pouvoirs à un écrit n'est pas unique (les Mages Académiques formés peuvent en faire autant sur des parchemins) mais particulière et parfois employée pour enchanter des peaux et vélins pour lesquels il maîtrise l'artisanat permettant de les préparer.

Les types de magie listés jusque là couvrent en l'essence toutes les formes de magie connues. Cela étant, le Type de magie inclut une spécificité culturelle, traditionnelle ou sociétale qui réduit à la fois la variétés des sorts utilisés et les croyances et autres cosmogonies qui en explique la teneur. Dans ce qui suit, les Types de Magie font tous référence à une Forme de Magie parmi la Magie des Esprits, la Magie de la Foi ou la Magie des Arcanes qui sont les 3 seules formes connues de magie existant sur Alméra. Cela fait de 2 Types de Magie s'appuyant sur la même forme des cousins plus ou moins proches et parfois compatibles.

  • Magie Académique : Magie des Arcanes enseignée et contrôlée par les Mages de l'Académie d'Otaren, la Magie Académique est théoriquement sans risque. L'Académie s'est formée à la naissance de la Fédération Aodissienne pour permettre aux humains dépositaire du don des Arcanes de maîtriser leurs pouvoirs et en éviter l'usage inconsidéré et débridé qui a condamné l'Empire d'Asten et attiré la colère des Disciples d'Aod sur Alméra.

  • Magie Naturelle : Cette application de la Magie des Esprits illustre principalement les capacités des Druides que l'on trouve dans les cultures bretanie et dredanie bien que ceux-ci soit assez souvent également des prêtres d'une obédience différente à celle d'Aod. Les Dredanii s'appliquent à employer surtout la Magie Naturelle comme l'essence de l'Harmonie qu'ils défendent alors que les Bretanii se sont majoritairement adaptés à la civilisation aodissienne.

  • Nécromagie : Développée par d'obscures mage des arcanes à l'époque de l'Empire, la Nécromagie en tant que déclinaison de la Magie des Arcanes s'inspire très largement de la Nécromancie. Le but de cette magie a toujours été de soumettre la mort mais ses applications sont pratiquement aussi riches que celles de la Magie Académique. Son côté malsain et morbide tient au fait que la Nécromagie se nourrit essentiellement de l'énergie nécromantique qui anime les Morts. Elle n'est pas moins puissante depuis la Levée des Morts, bien au contraire, même si le phénomène qui fait que les Morts échappent au contrôle des Nécromages demeure inexplicable.

  • Nécromancie : Cette Magie de la Foi des Nécromanciens est construite sur l'adoration de la Mort (et non des Morts) et sur le fait que la barrière entre vie et mort est assez ténue pour être considérée comme perméable. Les Nécromanciens sont ainsi chargés du contact avec les esprits des morts tandis que les nécromages sont chargés de gérer les corps d'iceux. D'aucuns diront que la Nécromancie est plus efficace que la Prêtrise d'Aod pour venir à bout des Morts, sans doute plus une question d'habitude et de culture que de faits avérés.

  • Prêtrise d'Aod (ou d'un autre dieu) : La croyances la plus répandue est celle en Aod et ses Disciples, dieux tutélaires de la nation aodissienne et protecteurs des formes de vie sur Alméra, par opposition aux Morts. Le dogme reste toutefois assez maléable et ouvert à d'autres interprétations si bien que cette forme de Magie de la Foi a plusieurs incarnations selon la culture qui en fait usage. Qu'il s'agisse du panthéon des Unakisii ou des Bretanii, des Daevas des Darkiliens, de Normot chez les Rougemériens, du Grand Manitou chez les Chantepinois ou Dao chez les Assanii, chacun de ceux qui se vouent à ces cultes et en tire du pouvoir utilise une forme derivée de la Prêtrise d'Aod.

  • Sorcellerie : la Sorcellerie est une pratique de la Magie des Esprits propre aux Sorciers de la culture chantepinoise. Elle sert principalement à soigner ou endiguer des maux d'ordre physique ou psychique des individus ou à renforcer l'harmonie entre le corps et l'esprit. La pratique de la Sorcellerie est liée intrinsèquement à tout un ensemble de rites et de croyances. Les chants, les danses, les gestuelles et autres déguisement ou maquillage typique de cet art magique sont des conditions de sa pratique et du lancement des sorts. Taromancie : déclinaison de la Magie des Arcanes, développée par les Nomades, la Taromancie est l'art de marier les symboles du Tellurisme et les sortilège par l'entremise du Tarot qui devient un support d'amplification et un véhicule de la magie. A chaque Lame ou combinaison de Lames du Tarot correspond un pouvoir que les Taromanciens peuvent déployer.

sept. 5Modifié : oct. 17

Nous sommes en 113 après Uyadan.

 

Un an après avoir réglé ses Dettes, Falf le Dredani vient se perdre dans les régions est d'Alméra à la recherche de réponses. Sa destination première était peut-être la Grande Bibliothèque d'Urakis mais, au cours de ses pérégrinations, il fut heureux de faire une halte à Lurienis. L'Omniprésence des Chevaliers du Destin n'y est pas pour grand chose, ses rencontres peut-être davantage. Lui seul le sait. Oraoris et ses intrigues, la puanteur de Rôdemort et la Forêt Drédane ne sont peut-être pas encore assez loin derrière lui tandis que les souvenirs de ce voyage intérieur des plus étranges accompli chez les Assanii le hantent. Il y a là, à Lurienis, l'opportunité d'un nouveau départ vers un horizon moins incertain.

 

Lurienis, la Cité du Destin,

Ville logistique géante, productrice de toutes les ressources nécessaires aux forces armées et aux camps d'entraînement des Chevaliers du Destin. Moins fondée par Lurien que l'académie militaire qui y a engendré la première armée de la Fédération Aodissienne, avant même que celle-ci ne se formalise, Lurienis est aujourd'hui administrée par un Grand Conseil, comme partout ailleurs. Lurien en personne continue d'enseigner aux Chevaliers novices et partage son temps entre ses leçons et ses déplacements dans toute la Fédération pour apporter son arbitrage et son autorité là où elle est requise. Il délègue volontiers la politique à son Gouverneur actuel, Caïus Camilus, un vétéran de la Chevalerie du Destin qui prête l'oreille attentive à son Mentor.

 

Lurienis est une ville-caserne fortifiée. Il est de notoriété publique qu'après avoir franchi le Mur de Lurien, les hypothétiques envahisseurs morts venus de l'Empire des Morts devraient être canalisés vers la Cité du Destin capable de soutenir un siège pendant des mois et disposant d'une force de frappe considérable. Elle est bâtie sur un ensemble de petites montagnes et domine largement le paysage alentour. Une partie du fleuve qui s'écoule aux pieds des montagnes est détournée pour alimenter des puits et des citernes souterraines constituant une réserve d'eau suffisante pour une population de plus d'un demi-million d'habitant pendant deux ans. Il n'y a pas autant d'habitants à Lurienis du reste, environ 175000, mais la cité a été voulue plus grande pour servir de refuge à tous les peuples des cités voisines. La cité est cloisonnée, constituée d'un grand nombre de casernes, de terrains d'entrainement en terrasses, d'entrepôts et ateliers qui cernent le cœur civil de la cité. Environ 50000 des habitants de Lurienis sont en fait des Chevaliers ou des Gardiens du Destin.

 

Contrairement à d'autres cités aux activités plus variées, l'ambiance générale à Lurienis est martiale. Toute son organisation est principalement tournée vers le fonctionnement de l'armée et l'entretien de la forteresse. Elle donne cette impression d'être constamment sur le pied de guerre, comme si les Morts, les principaux ennemis de la Chevalerie du Destin, allaient y arriver le jour même. Les cultures fermières environnantes sont optimisées pour apporter toutes les ressources nécessaires à l'entretien d'un contingent qui pourrait être deux fois plus grand. Une partie des ressources est expédiée vers le Mur de Lurien pour ravitailler les principaux forts. Ceci laisse peu de place à des activités plus culturelle. L'Eglise d'Aod est également très présente à Lurienis qui dispose d'un temple colossal dans la partie civile de la cité.

 

Si de rares Gatteniens sont parvenus à occuper quelques fonctions d'importance à Lurienis, les principaux postes de pouvoir et la majorité des contrats commerciaux de Lurienis, liés à l'armement, sont détenus par le clan doskaaldi Arkanakov et ses quelques familles mineures alliées. Un choix rare pour une famille doskaaldie que de se spécialisé dans un commerce. Les Calensistokovitch, incapable de rivaliser avec les Arkanakov dans l'armement, dominent pratiquement toutes les autres opportunités marchandes de Lurienis. Les Petrenkov, la plus puissante famille doskaaldie d'Alméra, n'y entretient que des affaires de faible ampleur. Si les Arkanakov se vantent d'une certaine honnêteté dans la cité la plus policée du monde, il ne viendrait à l'idée de personne de les croire à ce sujet. Ils sont sûrement les plus malins pour cacher efficacement leurs magouilles... ou bien les Chevaliers du Destin ferment les yeux.

 

Quelques informations complémentaires pour vos personnages :

 

La Philosophie de la Force :

La philosophie de la Force part du principe que tout être et toute chose est imprégné d'une force consciente ou inconsciente qui participe à l'évolution de l'univers et inversement, que l'évolution de l'univers fait évoluer l'imprégnation de cette force en tout être et toute chose. Pour simplifier, les tenants de cette philosophie appelle cela la Force ce qui évoque chez le commun quelque chose proche de l'âme. Cette relation bijective entre réalité et Force est à la base de ce qui forme l'État et les Faits, le premier étant le statut à un instant T de l'univers, les autres étant les événements qui modifient cet État entre cet instant T et l'instant T + n. Les Adeptes de la Force doivent atteindre un certain degré d'éveil pour percevoir l'étendue des forces et la façon dont elles interagissent et s'agencent pour former tant l'État que les Faits qui le changent. A partir de ce moment, ils deviennent capables de modifier la façon dont leur propre Force va influencer l'État. A ce titre, le nom de cette philosophie se résume à "la" Force alors qu'ils s'agit en réalité de l'interaction de plusieurs Forces.

 

Le Droit d'Usage :

Pour les dépositaires du Don des Arcanes qui permet de manipuler les phénomènes non naturels du monde, obtenir le Droit d'Usage est le minimum à satisfaire auprès des autorités académiques de la Fédération Aodissienne (l'Académie d'Otaren) pour ne pas être considéré comme un mage renégat, autrement dit, un hors-la-loi. Ce Droit d'Usage n'est accordé qu'après un "stage" auprès des Mages de l'Académie qui formalise les risques et les interdits de la pratique de la Magie des Arcanes. Ce Droit doit être produit auprès de toutes les autorités de la Fédération en mesure d'effectuer un contrôle (les Gardiens/Chevaliers du Destin ou les porteurs d'un Sceau Académique) et se matérialise sous la forme d'un document officiel signé par les autorités de l'Académie d'Otaren. Bien entendu, ce Droit ne concerne que l'usage de la Magie des Arcanes et non ce qu'on en fait. Un mage peut donc être poursuivi pour toute exaction commise à l'aide de la magie.

 

A propos de l'utilisation des Points de Vécu (PV)

Les PV peuvent être utilisés exclusivement pour acquérir 1 Rang (jusqu'à un maximum de 5) dans un Module existant ou le premier Rang d'un nouveau Module. Chaque dépense de PV doit être justifié dans le récit, en amont ou en aval. Comme il a été discuté lors d'une partie, il est tout à fait possible de cultiver un Module d'un nouveau Type de magie, ce qui donne accès à des pouvoirs et des sorts qui lui sont parfois propres. Cela étant, il faut pouvoir expliquer pourquoi et comment un pouvoir naturellement inné ne se manifeste que "maintenant" dans la vie du personnage. Dans tous les cas, ce genre d'acquisition (comme peuvent l'être celles d'un nouveau métier ou des nouvelles compétences) s'inscrivent généralement dans le destin du personnage comme des composantes nouvelles et s'accompagnent d'un manque d'expérience flagrant qui se ressentira dans le récit. Voici le coût d'acquisition d'un Rang de Module en PV selon la catégorie du Module :

Origine ou Type de Magie : 5

Métier : 4

Domaine de compétence : 3

Domaine de connaissance : 2

Spécialité : 1

 

Ainsi que nous l'avons convenu, la première date de jeu est le mercredi 18 septembre à 20h.

Dans le premier message du sujet sont résumés l'ensemble des dates prévisionnelles posées avec les contraintes suivantes :

2 parties toutes les 3 semaines, le mercredi soir, de 20h à 23h.

 

En raison de l'absence d'Adonae le 25 septembre et le 2 octobre, la seconde partie ne sera programmée que le 9 octobre.

 

Pour des raisons évidentes, je procède aussi aux décalages des parties lors des fêtes de fin d'année (Noël et le Premier de l'An tombant des mercredi cette année).

 

Merci d'aller jeter un œil au calendrier prévisionnel pour invalider les propositions qui ne seraient pas compatibles avec votre agenda personnel. Par défaut, ces dates sont considérées comme fixées sauf éléments encore non porté à ma connaissance.

 

sept. 9Modifié : sept. 12

Avant jeudi (cette semaine, le 12/09) , j'aurai besoin que vous me communiquiez des éléments de background de vos personnages. Par rapport à ce qui a été discuté lors de la séance de création de personnage, je vous propose de considérer ceci :

Il existe un groupe de personnes appelé les Archéologues. Il s'agit d'une société privée ayant son siège à Lurienis et dont le but est de découvrir les secrets du passé par d'autres biais que la seule connaissance écrite. Il est composé pour l'essentiel d'érudits anciens employés de la Main (le nom de l'organisation qui gère la Grande Bibliothèque d'Urakis) mais aussi d'explorateurs de tout poils et de toutes origines. Vos personnages peuvent indifféremment être membre de cette société, avoir des rapports avec eux, en avoir entendu parlé ou ignorer l'existence de ce groupe.

"Avant jeudi" est passé. Je reste sans nouvelle. N'ayant que peu de temps devant moi pour créer une amorce de campagne satisfaisante avant le 18, je n'aurais rien de prêt d'ici là sans vos retours. Disons que vous avez encore jusqu'à vendredi soir pour m'envoyer un max d'info sur vos personnages, après quoi, je serai contraint d'annuler la partie du 18 pour disposer de plus de temps. Aucun souci pour le faire de suite si vous pensez vous-même que vous avez besoin de plus de temps pour construire vos background, mais dans tous les cas, un retour serait le bienvenu :)

J'avoue qu'avec la rentrée des classes de mes gnomes, je n'ai pas encore bien défini mon Background.

sept. 14

je savais bien que j'avais oublier qque chose j'ai un premier jet sous la main

je te laisse jeté un œil

perso MMM lendrasteodt

 

En raison de l'absence d'un des joueurs le 18 et du fait que je n'ai pas eu beaucoup de matière pour commencer le développement de ma campagne, je reporte la première partie à la prochaine date du calendrier, soit le 09/10/2019. Nouvelle deadline pour les personnages, le 29/09. Ça devrait aller cette fois :)

 

@perzo2002 , merci pour ton ébauche. C'est pas mal du tout. Aucun souci pour étoffer dans ce sens.

Afin de ne pas encore reporter la première partie du 09/10 petit rappel pour vos éléments de background, au plus tard ce dimanche 29/09.

Salut la Compagnie !

Je prépare le background de mon perso pour la fin de semaine.

Je peux déjà confirmer ma présence pour les trois dates d'octobre.

A bientôt.

Après avoir mûrement réfléchi, je ne pourrai pas participer à la suite de la campagne 3M.

Les activités de mes enfants, ainsi que mon implication dans l'association de parents du collège, ne me permettront pas de suivre le rythme du calendrier. Ne voulant pas bloquer le déroulement de la campagne, je préfère mettre en retrait ma participation pour cette année. Je vous souhaite de beaux moments rôlistiques, que ce soit en tant que MJ, auteur, ou joueurs.

@Onhoras , tu sais que le rythme (et par voie de conséquence le calendrier) n'était qu'une proposition ? S'il te paraît préférable de rester sur 1 partie/2 semaines, on peut en discuter.

Bonjour à tous (enfin, ceux qui restent), Nous nous voyons mercredi 9 octobre comme convenu. Nous y élaborerons/jouerons la rencontre des personnages. Je ne suis généralement pas pour cette approche lors d'une campagne, la création de liens dans le background étant généralement plus facile à mettre en oeuvre. J'ai un peu peur qu'une première rencontre jouée conduise à un simple fiasco du fait du respect strict d'un rôle et d'une individualité marquée. Ayant vu comment un groupe formé par le background (cf. saison 1) a aisément explosé, je reste sceptique.

 

Je voulais produire de nouveaux éléments de background avant la partie, mais des ennuis de santé m'en ont empêché. Nous en discuterons donc le 9.

Etant maintenant établi que la rencontre des PJ se déroule dans des circonstances plutôt morbides, l'arrivée à Lurienis et sa découverte passe vite au second plan devant deux préoccupations :

  • La première : il semble important de se demander pourquoi Falf a été l'objet de 2 secondes de l'attention du Seigneur Lurien, vu que tout le monde en parle comme d'un événement hors du commun.

  • La seconde : pourquoi est-ce que la troupe suit un Gnoll étranger (pour certains) hors de cette taverne au demeurant fort sympathique vers une destination inconnue ?

 

Des réponses (peut-être) ce 16 octobre prochain !

Comme discuté hier soir, la partie du 30/10 est avancée à la semaine prochaine, le 23/10. Le reste du calendrier demeure inchangé pour le moment. @Adonaë , n'oublie pas de venir sur le forum pour contrôler les dates.

 

Précision importante : à la fin de chaque partie, vos personnages gagnent automatiquement 1 Point de Vécu (ce qui en fait donc 2 depuis le début de la campagne). Même si je ne le mentionne pas explicitement, vous pouvez compter dessus. Ces PV s'utilisent comme les points bonus obtenus lors de la création de vos personnages. Au début de chaque séance, vous pourrez me faire part des Modules que vous voulez acquérir et/ou faire progresser.

A présent, vous voilà tous membres des Archéologues, un tremplin pour acquérir de nombreuses connaissances et pour découvrir que, finalement, Falf en sait peut-être bien plus qu'il ne le croit sur des événements précédant Uyadan. Mais déjà, voilà un mystère soumis à la sagacité des Archéologues, les anciens comme les nouveaux, à savoir qui est le commanditaire de Boris et que peut bien contenir le livre qu'il a été chargé de voler ? Si Dagda souhaite faire intervenir les forces de l'ordre dans un problème qui dépasse ses prérogatives, Livius semble soit moins inquiet, soit totalement inconscient du problème, mais étrange dans tous les cas.

 

Des réponses d'un côté, de nouvelles questions de l'autre, tel est le lot de celui qui cherche la vérité et la connaissance.

 

Rendez-vous le 23/10/2019 à 20h !

 

 

Tu peux me rappeler le coût en point de vécu par type de module ?

J'ai ajouté un paragraphe " A propos de l'utilisation des Points de Vécu (PV) " dans l'un des commentaires précédents, celui donnant des éléments de background de la campagne.

Les aventuriers ont signé leur contrat et sont maintenant membres à part entière des Archéologues. En faisant relativement confiance à leurs talents, Dagda leur propose d'identifier le mystérieux commanditaire de Boris avant de se risquer à impliquer les Chevaliers du Destin dans une non-affaire où, finalement, personne n'a volé personne ni n'a été blessé (de manière durable). Des échanges houleux animant les Archéologues à l'ennui quasi-mortel d'une longue filature infructueuse, la journée s'écoule jusqu'à tard dans la nuit, moment à partir duquel se manifeste ce qui a tout lieu d'être le fameux commanditaire.

 

Les héros vont-ils regretter de l'avoir débusqué ?

 

Nous le saurons le 6 novembre prochain !

Il y a une annulation que j ai raté ou vous êtes juste en retard ?

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